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ISSN 2594-1976
Artículos

Apps. Oportunidad en México

admin - 13 junio, 2013

Mtro. Rafael Olvera Treviño
Gerente de Desarrollo de Negocios
Nokia México
rafael.olvera@nokia.com

Las aplicaciones móviles (Apps) son un tipo de software diseñado para correr en dispositivos como teléfonos inteligentes o tabletas, que ofrecen a sus usuarios servicios similares a los que se accede por medio de computadoras personales o laptops

INFORMACIÓN BÁSICA SOBRE APLICACIONES MÓVILES
Las Apps son pequeñas unidades de software individual con funcionalidades específicas; son un paso adelante respecto a los sistemas de software integrados que se encuentran en las computadoras personales; cada aplicación proporciona funcionalidades limitadas y aisladas, por ejemplo: juegos, calculadoras o navegación móvil por Internet.
Aunque las Apps evadían propósitos multitareas, debido a la limitación de recursos de hardware de los primeros dispositivos móviles, la especificidad provista por estas ahora es parte de lo que las hace deseables, ya que permiten a los usuarios elegir, de primera mano, lo que esperan que sus dispositivos hagan en concreto.
Las Apps más simples surgen de tomar aplicaciones basadas en computadoras personales, y portarlas –hacer una conversión de las mismas- hacía dispositivos móviles. En la medida en que las Apps se vuelven más robustas esta técnica comienza a desecharse.
Un enfoque más sofisticado se aboca a desarrollar específicamente para el ambiente móvil, sacando provecho de sus ventajas, pero sin pasar por alto las complejidades del mismo. Por ejemplo, existen aplicaciones que hacen uso de funcionalidades basadas en localización, que debido a su naturaleza inherente, son construidas desde cero, pensando en las ventajas de la movilidad de los dispositivos que harán uso de ellas y que, por sentido común, sería ilógico partir de un concepto de localización en una PC de escritorio sin movilidad física.
El desarrollo de Apps es el conjunto de procesos y procedimientos involucrados en la creación de software para dispositivos relativamente pequeños e inalámbricos como tabletas y teléfonos inteligentes; este tipo de desarrollos es similar a las aplicaciones para Web, y sus raíces se encuentran en el desarrollo de software más tradicional.
Una diferencia crítica entre dispositivos móviles y fijos es que las Apps —tomando como referencia algunos videojuegos— pueden ser diseñadas para tomar ventaja de funcionalidades móviles como el acelerómetro (elemento que mide la aceleración y la fuerzas inducidas por la gravedad que, en palabras simples, nos permite detectar movimientos y giros) de un Smartphone Nokia Lumia, o bien, para indicar la presencia del usuario del dispositivo móvil en un lugar geográfico por medio del GPS (Sistema de Posicionamiento Global) también integrado en dispositivos de este tipo.
Una manera de asegurar que las aplicaciones muestren un desempeño óptimo en un equipo es desarrollar esa aplicación de una manera nativa –siendo este un programa de software codificado para funcionar con el tipo de procesador específico para ese equipo. Cuando una aplicación necesita funcionar en múltiples sistema operativos (Windows Phone, iOS, etcétera) hay poco código que pueda ser reutilizado del que se diseñó originalmente; es decir, la aplicación deberá ser reescrita para cada equipo específico.
DETONADORES DEL MERCADO MEXICANO DE LAS APLICACIONES MÓVILES
De acuerdo con recientes estudios (International Venture Consultants por medio de FUMEC México) es importante mencionar que los principales detonadores a nivel mundial de las descargas de Apps no representan una gran diferencia de los detonadores del mercado mexicano; entre otros, podemos mencionar que para 2014 se espera que la venta de Smartphone supere a la de computadoras personales, la velocidad (LTE, 4G, etcétera) y cobertura de las redes de telefonía y datos móviles crecerá de manera significativa, se dará un incremento masivo en la producción y desarrollo de Apps, se presentarán cambios de hábitos de los usuarios de dispositivos móviles, etcétera.
PARTICIPANTES DE LA INDUSTRIA Y COMPOSICIÓN DEL MERCADO
Para los próximos años existen proyecciones muy alentadoras en términos del potencial económico de industrias de TI y electrónica, donde, además del de las Apps, encontramos otras, tales como: Robótica, Edificios Inteligentes, Smart Grids (Redes Eléctricas Inteligentes) que serán vitales para el progreso de México por la cantidad de recursos que estarán en juego. (Ver gráfica1)
Dentro de la industria mexicana de las Apps existen varios participantes con mayores y menores grados de importancia, involucramiento e influencia, pero debido a la naturaleza de constante cambio de la tecnología en que se sustenta, estos participantes también se modifican constantemente, aparecen nuevos, se fusionan e incluso llegan a desaparecer.
LOS DESARROLLADORES DE APLICACIONES MÓVILES
Si no son la parte más importante del ecosistema móvil, los desarrolladores de aplicaciones en México, sin duda son una parte fundamental del mismo, ya que junto con el acelerado ritmo de cambio de la tecnología, la innovación en el uso de ella para publicar cada vez más y mejores aplicaciones genera un círculo virtuoso en esta industria.
Asimismo, los principales beneficiarios de la industria de las Apps en términos económicos –o por lo menos los que más rápido pueden conseguir estos beneficios- son los desarrolladores, ya que cuentan con diferentes modelos de generación de ingresos derivados de sus desarrollos; ya sea desarrollando aplicaciones para consumo masivo que serán publicadas en las diferentes tiendas de aplicaciones para su venta directa, incluyendo publicidad en las mismas o desarrollando aplicaciones de propósito específico para venderlas a empresas, etcétera.
EL USUARIO FINAL DE APLICACIONES MÓVILES Y LA GENERACIÓN DE INGRESOS PARA EL DESARROLLADOR MEXICANO
Aunque el consumidor mexicano de Apps tiene un perfil poco homogéneo sí es factible identificarlo, sobre todo por la manera en que el desarrollador de las mismas ofrece su producto terminado y se puede resumir en tres grandes grupos:

  • Consumidor de Apps B2C (de desarrollador a individuos). Este tipo de usuarios son personas que mediante su dispositivo móvil adquieren aplicaciones publicadas por los desarrolladores, en las tiendas de aplicaciones; estas aplicaciones, en su mayoría, son gratis y algunas tienen costo directo.
  • Consumidor de Apps B2B (de desarrollador a empresa). Son aplicaciones, que no se descargan desde las tiendas de aplicaciones, sino que al ser producidas, el desarrollador las vende como un proyecto único para las empresas o les cobra una licencia por uso de las mismas. Estas aplicaciones son instaladas directamente en los equipos móviles de la propia empresa que contrato al desarrollador.
  • Consumidor de Apps B2B2C (de desarrollador a marca a individuos). Este esquema es básicamente el mismo que el primero solamente que hay un tercer involucrado que es una marca que paga a un desarrollador una aplicación destinada a usuarios finales y este tercero además de volverse dueño de la aplicación se convierte en el publicador de la aplicación en las tiendas de aplicaciones móviles para ser descargada por el usuario final.

La manera en que los desarrolladores de aplicaciones tienen para monetizar y generar ingresos es importante; no obstante, los medios de pagos y canales con los que pueda contar el usuario final para decidir hacer una compra de aplicaciones son vitales para la supervivencia y crecimiento del negocio de los desarrolladores –en particular los que producen aplicaciones B2C. Estos mecanismos pueden representar la diferencia para que un desarrollador decida o no producir sus Apps para tal o cual plataforma.
Los mecanismos o medios de pago más comunes con los que cuenta el usuario final son:

  • Compra directa con cargo a tarjetas de crédito.
  • Cierto tipo de tarjetas prepagadas.
  • Cargo por descarga contra el plan de post-pago o prepago del operador con el cual el dueño del dispositivo móvil tenga contratado su plan telefónico (también conocido como Facturación Integrada o Billing Integration).

Como es de suponerse el mecanismo más versátil es el tercero donde Nokia ha sido pionero y líder en la implementación de ese tipo acuerdos (tanto para la compra de aplicaciones desde el Nokia Store como desde el Windows Store) con los operadores móviles más importantes de México para permitir a sus usuarios descargar y pagar sus aplicaciones vía este mecanismo, y que en lo que al desarrollador respecta le abre un universo enorme de compradores potenciales que de otra manera no tendría, ya que por temas culturales y económicos, en el caso del primero y segundo mecanismo, dicho universo es muy limitado, donde la razón concreta de esta limitación es que la penetración de tarjetas de crédito en nuestro país es alrededor de 15% o incluso menor.
Si bien es cierto que con el tercer mecanismo el desarrollador tiene que compartir un porcentaje un poco mayor de sus ganancias con el operador móvil y la tienda de aplicaciones al que compartiría solo con las entidades emisoras de tarjetas de crédito, veríamos que la otra cara de la moneda es que las economías de escala que se generan debido al gigantesco número de usuarios de planes de telefonía móvil, convierte la decisión de los desarrolladores, sobre qué mecanismo usar, en una apuesta de potencial de volumen enorme de compras de sus Apps contra mejores márgenes vía compras con tarjeta de crédito pero con volúmenes ínfimos.
De nuevo, hablando de usuarios finales y para darnos una mejor idea cuantitativa de la descarga y uso de Apps, esto va muy de la mano de la disponibilidad y costo de planes de datos para los dispositivos móviles, lo que ha creado la percepción –plausiblemente acertada- de que a mayor nivel socioeconómico, mayor será el número de descargas de Apps. Esta es una brecha importante para el crecimiento en descargas de aplicaciones (tanto gratis como pagadas), pero que se va cerrando por dos iniciativas derivadas de la industria; una, del lado de los operadores al diseñar planes de prepago de datos con mejores precios y otra, del lado de las empresas fabricantes de equipos móviles por incluir en un mayor número de sus Smartphone y Featurephone (equipos de gama media con capacidad de descargar y usar aplicaciones) la funcionalidad para conectarse a redes Wi-Fi y no solo a redes celulares.
La siguiente figura (fuente: IVC, FUMEC) muestra el círculo virtuoso que se ha ido creando en el mercado mexicano, conocido como “Network Effect” donde los nuevos modelos de monetización están creando múltiples oportunidades para los desarrolladores de Apps y los demás participantes de la industria.
CATEGORÍAS DE APLICACIONES Y TENDENCIAS DE USO EN MÉXICO
Antes de entrar en el detalle de las categorías es necesario hacer una diferenciación entre aplicaciones B2C y B2B. Como se planteó, las aplicaciones B2B se identifican como Apps empresariales o industriales, de propósito específico, y sus categorías son un poco distintas de las Apps B2C.
Una lista resumida de categorías de Apps B2B es la siguiente:

  • Informativas. Aquellas para monitoreo y diagnóstico, promocionales, etcétera.
  • Interactivas. Generación y aplicación de encuestas, guías de uso, etcétera.
  • Operativas. CRM/ERP, control de flotas, administración de inventarios, etcétera.
  • Transaccionales. Operaciones bancarias, pago de servicios, etcétera.

En lo que a aplicaciones B2C se refiere, encontramos muy diversas clasificaciones; no obstante, una de las más simples y representativas es la que se refiere solo a aplicaciones (propiamente) y juegos. Aunque las tiendas de aplicaciones ofrecen otro tipo de descargas de contenido (audio, video y elementos de personalización), en estricto sentido no son aplicaciones.
Debido a lo anterior, lo que a continuación se presenta son subcategorías de Apps y juegos y datos que muestran tendencias de meses recientes –en proporción- de cómo se comporta el usuario de Apps B2C en México:
Las subcategorías más utilizadas por los usuarios mexicanos de aplicaciones son:
Redes sociales, utilerías, Apps de referencia, Apps para foto y video, noticias e información, música, deportes, guías y mapas, entretenimiento y negocios.
Las subcategorías más utilizadas por los usuarios mexicanos de juegos móviles son:
Acción, Arcade, deportes, aventura, rompecabezas, estrategia, cartas y casino, educacionales y trivias.
En México, de manera comparativa, las descargas de juegos (52%) como de aplicaciones (48%) son bastante equiparables, incluyendo las gratuitas y pagadas. Pero, en términos de generación de ingresos para los desarrolladores los juegos (83%) por mucho superan a las aplicaciones (17%) en este rubro.
CONCLUSIÓN
Las Apps en México tiene el potencial de detonar nuevos canales de comercialización, empleo, educación, negocios, etc., pudiendo convertirse en una plataforma de mediación o interacción entre diferentes industrias, consumidores y usuarios, cuyos beneficios económicos apenas se vislumbran como la punta de un iceberg que mantiene oculto un valor creciente que irá emergiendo en la medida en que los participantes de este ecosistema logren integrarse en cadenas de valor que vuelvan aún más eficiente el uso y la explotación de la -de por sí- dinámica tecnología en que las Apps están sustentadas.
Es importante resaltar que, en términos globales, México cuenta con indudables ventajas competitivas contra otros mercados; hay dos que vale la pena mencionar: en primer lugar, la creciente cantidad de personas —profesionistas e incluso jóvenes todavía en grados educativos inferiores al universitario— que participan en esta industria, que se capacitan y entrenan, en ocasiones hasta de manera autodidacta, con la conciencia de la constante evolución de este tipo de tecnologías y que, además, están interesados en la actualización permanente; en segundo lugar, el robustecimiento de este ecosistema, buscando la transferencia del conocimiento de las Apps, vía la vinculación creciente de la industria, la academia y los demás participantes en este, por ejemplo, el de instituciones de vanguardia como Nokia y la Facultad de Contaduría y Administración de la UNAM.

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